Bifrost 検証 その2

こんにちは!
暑い日が続いて夏バテ気味なパンゴリンの末松です。

少しでも涼をとれればと思いまして、Maya Bifrostで水しぶきを練習してみました。


Splashes(当たった所のちらつきが気になりますね…)

シミュレーションを行う際に気を付けないといけいない事の一つとして「cash」があります。
精度の高いシミュレーションを作ろうとするとcashが膨大なデータ量に膨れ上がり、
ストレージ容量や作業効率を圧迫しがちになりますが、以下の2点を調整するだけで
かなりの容量を削減できます。

1.適切な密度にする
2.見えない範囲をシミュレーションしない

上記の二つを意識した場合とそうではない場合を比較しました。

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Aのデータ量が143GBでBのデータ量は0.885GBになりました。

AのMaster Voxel Sizeを1/2にしてKillplaneでカメラから見えない部分の
シミュレーションを行わないようにしたものが、今回の動画です。

今回の例が適用できない場合もあるかもしれませんが、
シミュレーションを削ることが出来る箇所は
削った方がデータ量とシミュレーションの計算時間を短縮出来るので、
あらかじめ計画を立てて作業すると良さそうですね。
今後も検証をしていきます。
それではまた!