Bifrost 検証 その2
こんにちは!
暑い日が続いて夏バテ気味なパンゴリンの末松です。
少しでも涼をとれればと思いまして、Maya Bifrostで水しぶきを練習してみました。
Splashes(当たった所のちらつきが気になりますね…)
シミュレーションを行う際に気を付けないといけいない事の一つとして「cash」があります。
精度の高いシミュレーションを作ろうとするとcashが膨大なデータ量に膨れ上がり、
ストレージ容量や作業効率を圧迫しがちになりますが、以下の2点を調整するだけで
かなりの容量を削減できます。
1.適切な密度にする
2.見えない範囲をシミュレーションしない
上記の二つを意識した場合とそうではない場合を比較しました。
Aのデータ量が143GBでBのデータ量は0.885GBになりました。
AのMaster Voxel Sizeを1/2にしてKillplaneでカメラから見えない部分の
シミュレーションを行わないようにしたものが、今回の動画です。
今回の例が適用できない場合もあるかもしれませんが、
シミュレーションを削ることが出来る箇所は
削った方がデータ量とシミュレーションの計算時間を短縮出来るので、
あらかじめ計画を立てて作業すると良さそうですね。
今後も検証をしていきます。
それではまた!
Pencil+ 4 for Maya 検証 その7
こんにちは!パンゴリンの矢田です。
今回はPencil+ Mayaで出したラインのデータを
Pencil+4 for AfterEffectsで編集してみました。
どのようにしたのか、手順を紹介します!
まずPencil+ MayaからPencil+専用のラインデータ(pld)と、
ラインが入っていないビューティー画像をレンダリングします。
それら二つのデータをAfterEffectsに読み込み、
同じコンポジット内に平面と共に入れます。
平面には、Pencil+4のエフェクトであるP-Pencil+4 Lineを追加します。
エフェクト内のPLD Layerにpldデータを割り当てれば、線の調整が
コンポジットの際に出来ますので便利ですね。
後日、AeterEffectsで編集した線をお見せします!
Pencil+ 4 for Maya 検証 その6
こんにちは!パンゴリンの鮒田です。
今回は、pencil+とarnold Toonを比較してみました。
普段よく使っている3番(subdivide)モデルです。
arnold Toonはラインに3番が効きますので
smoothをかける手間が省けて良いですね。
アンチエイリアスはやはりarnoldの方が綺麗ですね。
ただし、ラインの調整はPencil+の方が直感的に出来ますので、
もう少し色々な問題が解決される事を願います。
solidangleのユーザーガイドにあるToonの解説を読むと
色々なシェーディング(タッチ)が表現できそうなので
もう少しこちらも検証していきたいと思います。
では!!
Bifrost 検証 その1
こんにちは! パンゴリンの末松です。
Mayaの流体シミュレーションBifrostの検証です。
第一弾は液体に別の色の液体を混ぜることが出来るのかを試しました!
Color Channel Remapを使用して複数のEmitterに色を振りけてみました。
■粘性の高い液体
■粘性の低い液体
きれいに混色出来たと思います。
また何かわかりましたら報告いたします!
それではまた。
Pencil+ 4 for Maya 検証 その5
こんにちは!パンゴリンの矢田です。
今回は、Mayaのノードが問題なくPencil+ Mayaで
使えるかどうか検証しました。
まずは、ネコの鈴木さんです。
これを使ってテストします。
まずはシンプルに直接つないでみました。
問題は無いようです。-
reverse nodeは反映されませんでしたので、今のところ非対応だと思いました。
次はblendColors nodeを繋いでみましたが、こちらも反映されないため非対応かと思います。
二つのノードが非対応でしたので、他のノードも非対応のものがあるかもしれませんね…。
とりあえず当分の間は白黒画像を用意して繋ぐのが無難な気がしてます。また対応しているノードも問い合わせてみます。
最後に、ramp nodeを繋いでみました。
これは対応していました。良かったです!
-------------追記-------------
PSOFTさんから返答がありました。以下返信の内容です。
> PencilBrushSettingsのノードに、reverse nodeとblendColors nodeに繋げてみたのですが、使用できませんでした。
> 他にも使えないノードはございますでしょうか?
ラインで使用するマップは「2D テクスチャ」のみ適用できます。
reverse や blendColors は2Dテクスチャではないので適用することができません。
> こちらは後日対応される予定はありますか?
MayaのAPIが公開されていないため、Pencil+ 4 ラインが受け取れるのはAPIを介した2DテクスチャのRGB値のみとなっています。
現状ではMayaのユーティリティノードに対応することが難しいです。
-----------------------------
頂点カラーについての質問をしたのですが、頂点カラーも今のところ非対応のようです。
頂点カラーはぜひ対応してほしいですね!
例えば、色分けしたところにラインを入れたかったり、線の強弱に使用すると便利なので。
Pencil+ 4 for Maya 検証 その4
こんにちは!パンゴリンの矢田です。
今回はPencil+ Mayaで、ハイライトのSquashとDiffractionを検証しました。
PencilMaterialにhalf-lambertを使用しています。
Pencil+ MayaのPencilMaterialでは、ハイライトの丸みが出せました!
ハイライトのスカッシュはmaya標準機能で作ると大変なので助かります。
Pencil+ 4 for Maya 検証 その3
こんにちは!パンゴリンの矢田&鮒田です。
今回はPencil+ Maya のsubdivide(3番キー)の検証をしました。
予想してた通り上の画像ではPencil+でsubdivideが効いていないのが判ります。
arnoldでも検証してみたのですが(右側)ビューティはsubdivideは効いて角が丸くなっていますが
ラインはたぶんsubdivideが効いていないためカクカクになってしまいます。
ビューティはarnoldでレンダリングしているためいつも通り正しくレンダリングできていてよいのですが、
ラインはmaya defaultでレンダリングし、arnoldのレンダリング画像の上に乗っける仕様のため
このようになっているのかと思います。
subdivideに関してはPSOFTさんに問い合わせてみたいと思います。
ビューティはarnoldの方が綺麗に見えますね…。
--------------追記-----------------
PSOFTさんから返答がありました。以下返信の内容です。
弊社で把握していない使い方がある可能性がありますが、
スムーズ メッシュ プレビューがレンダリングに反映されないのは Maya の仕様です。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/MayaLT/files/GUID-4863E5AE-0EA0-4596-B1AE-10C19603838E-htm.html
スムーズをレンダリングする場合には、スムーズ メッシュ プレビューをポリゴンに変換する。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/MayaLT/files/GUID-C27982A5-9F7E-45FF-B362-A3DE7129EE13-htm.html
または、サブディビジョン プロキシ等を使用するのがMayaが想定している使い方だと思います。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-DBB39F66-FC4B-4577-94DF-2BA0D61AFDBD-htm.html
---------------------------------
今後の開発で修正されるとよいですね!